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A. Le choix du prénom
B. Les classes de personnage |
Pourquoi ne peut-on pas mettre un prénom de notre invention ?
Tout simplement car vous jouez à un jeu au thème Viking ! et se retrouver avec des joueurs qui s'appelle Bob, Raoul ou autres, ça coupe l'ambiance. Vous avez tout de même le choix entre 380 prénoms vikings différents et 350 surnoms ! |
Larcher est un guerrier voué à la stratégie de la distance. Se mettant hors de portée des coups des adversaires (et par la même de ses « amis » également), il emploie toute son énergie à éliminer ses cibles de ses flèches meurtrières. Rien ni personne ne sait légaler en matière darcherie, et il en a coûté à de nombreux Berserker de se tenir éloigné dun archer. Progression : Un archer se voyant progresser en termes de niveaux peut gagner des bonus de toucher, des bonus de dégats, et plus encore, des attaques supplémentaires à larc !!! Gain dexpérience particulier : un archer peut gagner de lexpérience en créant des arcs ou flèches (au coût variable en point(s) daction suivant l'objet). Instructeur : Lartisan Ann le tendeur d'Arc, travaillant à Borgar, dans son atelier. |
Les fous ne manquent pas à Borgar, mais cest parmi les Berserkers quon les craint le plus. Un berserker, si lon en croit le terme signifie en vieux norvégien « sans protection ». Cest en fait un guerrier dont la spécialité est la folie meurtrière. Après un moment de transe, le berserker se jette dans la bataille sans parer, esquiver ou montrer quelconque geste de défense. Protégé par sa fureur, le berserker est béni dOdin dans sa transe et est réputé invincible à de grands niveaux. Bien sur sa rage a un contre-cout qui peut parfois le fatiguer. Maintenant marquez une minute de silence, et imaginez un Berserker de renom à Borgar Progression : Un berserker experimenté frappe de plus en plus fort et devient de plus en plus insensible aux coups. Gain dexpérience particulier : un berserker peut gagner de lexpérience en dressant des ours et à haut niveau fabriquer la légendaire Hache de Modi ( dieu de la rage ). Instructeur : Gust le tueur, dont le caractère enflammé la mené à une maison dans la forêt. |
Parmi la foule de combattants quabrite le grand Nord, certains sont davantage versés dans la forge et la connaissance des armes. Excellant dans le domaine de la création, les guerriers forgerons sont également à même de comprendre naturellement le maniement des armes de mêlée. Léquilibre dune arme, son poids exact et sa frappe la plus dévastatrice se révèle dans leurs mains expertes. Ils sont également capables dinvoquer une force protectrice qui saccroît avec lexpérience. Dans un combat tactique, inutile de vouloir lui faire la leçon Progression : Un guerrier forgeron gagne, avec lexpérience des bonus pour toucher et grâce à un enchantement, ses armes s'enflamment. Il gagne aussi une protection contre les attaques sous la forme dun sort. Gain dexpérience particulier : un guerrier forgeron peut gagner de lexpérience en créant des armes et armures (au coût variable en point(s) daction suivant l'objet). Instructeur : Asvald le Boeuf, le forgeron impitoyable et inflexible... |
Les runes (ou futhark) font partie intégrante de la culture nordique. Elles furent utilisées dans la divination et on leur prête également de puissants pouvoirs. Cest précisément sur ces pouvoirs que ce sont concentrés les maîtres des runes. A même de comprendre leurs sens exacts et le mysticisme en émanant, ils imprègnent leurs symboles dune énergie particulière. Pas tout à fait magique, ni tout à fait divin, leur pouvoir repose sur des lois naturelles que les dieux eux-mêmes emploient, à de plus hauts niveaux. Le maître des runes est le sage, le devin parmi les Vikings. Progression : Un maître des runes apprend différentes runes de protection, malédiction, de soin et de transformation en loup ! Gain dexpérience particulier : un maître des runes peut gagner de lexpérience en créant des runes (au coût de 1 point daction). Instructeur : Toki la Flèche à Borgar et Svart le Généreux sur son île.. |
Si nous les connaissons aujourdhui, à quoi cela est dû ? Leurs sagas sont nombreuses et la tradition orale a tenu bon au travers des siècles, et ce, grâce aux Skalds, les bardes vikings. Aimés des dieux et du peuple viking (enfin en général), les skalds sont ceux qui content les histoires de tout type. Ils sont ceux également qui charment par leur charisme et leurs discours, les protégés de Bragi, dieu de la poésie dans le panthéon Nordique. Si vous voulez devenir célèbre, confiez vos épopées à un skald compétent, et votre réputation nen sera que meilleure ! Progression : Un Skald est loin d'être dépourvu au combat, l'adversaire reste souvent figer grâce au charme de Bragi et malheur si on le frappe au combat, sa protection le soigne et endommage l'adversaire ! Gain dexpérience particulier : Un skald contant une saga à Styr peut se voir gratifié dexpérience (contre 1 point daction). Instructeur : Styr le chanceux, dont la maison se situe près du rivage. |
1. Humain
Les vikings de l'époque fesaient une taille de 1m75 max en moyenne il était pas très grand mais bon parfois il avait des vikings géants (..voir les trollborns..), il était blond, brun, roux, rien d'extraordinaire. Note jeu : aucun bonus ou malus pour le jeu |
2. Demi-Troll
Les demi-trolls sont facilement identifiable. Plus grand que l'homme, le demi-troll atteint une taille de 2 metres 10 en moyenne. Leur musculature et leur constitution sont supérieures , en contre partie ils sont très impulsif.. Ils ont comme tous les gens de borgar les mêmes droits etc .. il y a aucune ségrégation entre humain/demi-troll, pour un viking humain c'est juste : "un viking qui a bien été nourri .." Et pour un demi-troll : " Je suis fort, malin et alors tu veux une baffe ? " Note jeu : bonus en force, constitution et intelligence ! malus en sagesse et charisme |
Que vous jouez un homme ou une femme cela change rien à vos capacités dans le jeu.
Chez les vikings, la femme possédait autant de droits que l'homme. |